jueves, 22 de diciembre de 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim


Cierro el puño y pienso en el ciclo interminable de días y noches que me precedieron: recuerdo una montaña, libélulas, lodo, una mandrágora, a una mujer que caminaba hacia la neblina que había inundado el valle, el rostro frío y descarado de la montaña en el horizonte, el cielo estrellado en la noche estrecha del norte, el canto de un juglar adentrándose en el bosque. Abro el puño y de mi palma brota una centella diminuta. El eco del trueno se apodera de mi garganta. Recuerdo peces que nadan a contracorriente, raíces poderosas que sueldan los robles a la montaña como si fueran remaches de la carátula de un escudo, lobos que cazan en el alba, el sol alto sobre la frente agobiada de los hombres. Del interior de mi cuerpo estalla una voz indómita. Pronuncio, como si un terrible ventrílocuo se apoderara de mí, palabras que desgarrarían, como el río del tiempo, la carne de un mortal (pero no las dirijo a uno). Al mismo tiempo extiendo mi brazo y surge una llama.
Frente a mí, el dragón. Antes de morir, lo último en que debe pensar un hombre es su tierra natal.


Prefacio

Este fin de año sin duda alguna ha sido uno de los más concurridos en cuanto a títulos AAA se refiere. ¿Cómo decidir a qué juego dedicarle tiempo y dinero? Por desgracia, no puedo responder esa pregunta por ustedes. Sin embargo, lo que sí puedo hacer es escribir una reseña que les permita formarse su propia opinión al respecto. Aquí vamos.

Diseño de sonido

El diseño de sonido de Skyrim es estupendo. Los cantos nórdicos que adornan los eventos importantes en el juego son tan poderosos que desearán subir de nivel más seguido. El sonido de la magia, de los golpes y hasta de cuando fuerzan una cerradura es tan satisfactorio y táctil como teclear en una máquina de escribir mecánica.
La actuación de voz es irregular. Durante casi todo el juego es magnífica; sin embargo, de vez en cuando, sobre todo en los personajes incidentales, chafea un poco. No los culpo: debe ser muy caro contratar actores de doblaje de calidad para todos los papeles del juego (y vaya que tiene muchos personajes).
Los dragones (se enfrentarán a muchos) estremecen la tierra con su vuelo. Estar frente a las fauces de un Dragón de Sangre y escuchar (y ver) cómo escupe fuego al tiempo que produce con ira un poderoso rugido es una experiencia sobrecogedora. Si tuviera que inventar una categoría arbitraria para seccionar un juego y calificarlo como hacen en todos lados (en una enciclopedia china, cuenta Borges, hay clasificaciones como “animales que de lejos parecen moscas”), diría que Skyrim se lleva un 10 rotundo en “recreación de rugidos mitológicos de animales de la épica fantástica contemporánea”. Y, diablos, ¿qué otro juego podría disputarle ese bien merecido 10? También, por favor noten cómo en cada reseña utilizo subtítulos distintos: cada juego merece su propio criterio para ser calificado, medido y dividido. Pero bueno, desde el imponente vuelo del dragón, hasta el dócil y sosegado río nocturno, Skyrim tiene un diseño de sonido magnífico.

Apá, ¿y qué pasa cuando subo de nivel?
Es muy sencillo. Como ya lo había explicado, podrán aumentar su vida, su resistencia o su magia. Y también podrán aprender una habilidad nueva. La manera en la que el sistema de juego está pensado es muy ingeniosa: al presionar B (en la versión de Xbox 360), accederán a un menú muy claro dividido en cuatro regiones. Arriba están las habilidades, abajo el mapa, a la derecha los ítems y a la izquierda su magia. Si presionan abajo (como si bajaran la cabeza para revisar un mapa) aparecerá la geografía de Skyrim. Desde ahí pueden viajar a los lugares que hayan descubierto. Al presionar hacia arriba (como si voltearan a ver el cielo) verán constelaciones. Cada una se compone de varias estrellas y corresponde a una rama específica de habilidades que pueden aprender. Por ejemplo, en la sección azul del cosmos están las habilidades mágicas: alquimia, ilusión, conjuros, destrucción, restauración, alteración y encantamientos.
Lo curioso es que cada una de las secciones del cielo se tocan en sus extremos. La región azul (el color de su medidor de Magicka) corresponde a la magia, la sección roja (el color de su vida) es la de los guerreros y, por último, la sección verde (color de la resistencia) es la de los ladrones. Donde se tocan la sección azul y la roja están los encantamientos: la capacidad de dotar las armas y armaduras con propiedades mágicas. Donde se tocan la sección azul y la verde está la alquimia. La arquería está a medio camino entre el guerrero y el ladrón. Como seguramente ya se dieron cuenta, los límites de las categorías son borrosos. Los diseñadores del juego fueron muy hábiles para clasificar y separar las constelaciones. El sistema es simple y comprensible, pero no por ello deja de ser complejo. El objetivo era que cada quién personalizara su juego sin tener que recurrir a menús complicados y engorrosos. Creo que lo lograron.

Atmósfera
Matt Carofano fue el encargado de dirigir al equipo artístico del juego. Me quito el sombrero, pues él y su equipo crearon un mundo verosímil y misterioso. Skyrim está lleno de bosques, montañas imponentes, ríos caudalosos, cavernas oscuras y mazmorras sombrías. Creation Engine, el motor empleado para desarrollar el juego, cumple su labor. Salvo algunos modelos que brincaban a lo lejos y ciertos puntos del terreno de los cuales es imposible salir, le creo a Todd Howard, director del juego, que Skyrim es real. (Recuerdo incluso haber visto a lobos cazar su comida mientras una impresionante aurora boreal iluminaba el cielo.)
No será extraño que alguien se queje de que en todos lados hay nieve. ¡Evil geniuses! Skyrim está fuertemente inspirado en las regiones nórdicas que habitaron los vikings (“vikingos” suena terrible, prefiero “vikings”). El tema del juego son los parajes montañosos y nevados, espaciados por bosques y valles pequeños. Se asombrarán cuando los atrape una tormenta de nieve o la bruma cubra un pueblo lluvioso. El diseño de personajes, de armas y de enemigos le dan al título esa apariencia de fantasía medieval que, en manos equivocadas, puede parecer genérica. Sin embargo, los desarrolladores han hecho un buen trabajo al moldear la región de Skyrim y convertirla en un universo creíble y válido por sí mismo. Además, cuando rinden tributo a varios clásicos del género, lo hacen muy bien. Seguramente sonreirán cuando encuentren Rohan bajo otro nombre.

Mundo abierto
Skyrim, no es nada raro, arroja a los jugadores a un inmenso mundo abierto. Viajar por los caminos de la región es emocionante y peligroso. No sólo se encontrarán con vida salvaje en verdad impresionante (¡mamuts!), sino también con eventos que se generarán aleatoriamente. Les pondré varios ejemplos:
1) Iba caminando y, de pronto, un grupo de ladrones me amenazó. Intenté intimidarlos con mis palabras. Se pusieron bravos. Entonces puse picudos mis nudillos y los hice volar a todos con mis bolas de fuego.
2) Vi a una jauría de lobos cazar un ciervo. Entonces un oso irrumpió en la escena y comenzó a atacar todo lo que se le ponía enfrente. Entonces puse picudos mis nudillos y los hice volar a todos con mis bolas de fuego.
3) Vi a lo lejos una gran fogata. Al acercarme, descubrí que un gigante pastoreaba a sus mamuts. Al verme, avanzó lentamente hacia mí. Por si fuera poco, oí un familiar estruendo en el cielo. Cinco minutos después me tienen ahí contemplando la batalla entre un dragón y el gigante que defendía a sus mamuts. Entonces puse picudos mis nudillos y… el gigante me hizo volar por los aires.
En definitiva, Skyrim es un lugar en el que se antoja perderse. Vayan preparados y guarden seguido: los puntos de guardado automático están muy separados entre sí. A la antigua, deberán poner pausa y guardar su avance. La mala costumbre de los juegos modernos fue culpable de que repitiera en varias ocasiones fragmentos bastante largos del juego.




F*ck*n’ dragons!
Los dragones son otro aspecto importantísimo para la trama, el sistema de juego y la dirección de arte. No adelantaré nada, sólo diré que su diseño es fantástico y que enfrentarán a muchos. De hecho, todo gira en torno a la relación del personaje principal con estas criaturas legendarias… ¡damn! En verdad quiero contarles más, pero prefiero no arruinar la experiencia de nadie.


Duración
He pasado noche tras noche en Skyrim. No lo digo a la ligera. He buscado sin éxito en las estadísticas del juego la cantidad de horas que jugué. No me atrevo a conjeturar un número, pero sí debo decirles que, si lo que buscan (cada quién sus gustos) es un juego que les “dure”, Skyrim es para ustedes. Estamos ante un título tan complejo y grande (inabarcable, diría yo), que requerirán más de cien horas de juego para desentrañar todos sus misterios. No sólo se trata de avanzar en la historia, se trata de forjar tus propias armas, de aprender alquimia, de unirte al gremio de los ladrones, de solucionar un fuerte conflicto en el colegio de magos, de cazar osos, de recuperar engranes de los enanos, de pelear con gigantes y mamuts, de aniquilar dragones, de aprender a encantar tus armas, de convertirte en un berskerker, de…




Conclusión
Skyrim es un fuerte candidato a RPG del año. No encontrarán aquí la satisfacción inmensa (producto de una dificultad inmensa) de otros títulos, ni un mundo abierto tan complejo como el de Red Dead Redemption, pero si disfrutarán de un pedazo de RPG que los mantendrá enganchados al control por horas y horas. Al terminarlo querrán comenzar de nuevo para aprender otro estilo de juego. A fin de cuentas, la magia de un RPG radica en su capacidad de hacerte sentir parte fundamental y única de una historia. Skyrim es justo eso. Cuando, luego de 20 o 30 horas, caminen por el bosque y los asalte una jauría de lobos, sonreirán y dejarán de caminar. Entonces, en un parpadeo, habrán exterminado a todos con una estrategia que les costó muchas muertes y esfuerzo elaborar.

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